Autor Wiadomość
Dzyl
PostWysłany: Sob 17:50, 26 Lip 2008    Temat postu:

screeny wyjebiste.Grafika super ! Wesoly
Goq
PostWysłany: Nie 8:55, 29 Cze 2008    Temat postu:

Ehh, wiedźmin ma ładną grafikę otoczenia, fajny system walki, wogle, fajna gra. Polecam Mruga
Sluger
PostWysłany: Wto 13:57, 10 Cze 2008    Temat postu: Wiedźmin



Historia powstawania gry

Powstanie "Wiedźmina" planowano już w 2002, natomiast bohaterem gry miał być nie Geralt, lecz nieznany łowca potworów. Prawdziwe prace nad projektem rozpoczęły się jednak dopiero w 2005. Zarys fabularny, w początkowym etapie prac, zaakceptował Andrzej Sapkowski, ale nie brał on udziału w pracach nad grą. CD Projekt zaangażował w przygotowanie projektu m.in. Jacka Komudę i Macieja Jurewicza (współautorzy wczesnej wersji scenariusza), Przemysława Truścińskiego (współautor concept artów) czy Tomasza Bagińskiego (autor pierwszego oficjalnego teasera oraz intra do gry). W Polsce gra pojawiła się w wersji standardowej i kolekcjonerskiej (tej drugiej powstało tylko 2999 sztuk, każda ze swoim indywidualnym numerem).

Fabuła
Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

Akcja gry rozpoczyna się pięć lat po wydarzeniach opisanych przez Andrzeja Sapkowskiego[5]. Tajemniczy osobnik ucieka w deszczu przez las. Pada z wycieńczenia. Krótko potem zostaje odnaleziony przez grupę wiedźminów, którzy rozpoznają w nim rzekomo zmarłego Geralta z Rivii. Geralt zostaje zabrany do siedziby wiedźminów, Kaer Morhen. Tam spotyka swoich starych znajomych – Vesemira i Triss Merigold. Jednak cierpiący na amnezję bohater nie pamięta żadnych wydarzeń ze swojej przeszłości.

Radość z odnalezienia starego znajomego przerywa niespodziewany atak na Kaer Morhen, kierowany przez potężnego maga i jego tajemniczego wspólnika, zwanego Magistrem. Szybko okazuje się, iż bandyci zaatakowali Kaer Morhen tylko po to, aby zdobyć wiedźmińskie mutagenne eliksiry. Po odpartym ataku wiedźmini i Triss rozdzielają się, Geralt rusza do Temerii, odnaleźć człowieka stojącego za atakiem. Trafia na przedmieścia stolicy Temerii, Wyzimy. Tam stara się dostać do odciętego przez kwarantannę miasta oraz przypomnieć sobie utracone wspomnienia z przeszłości.
Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

Silnik graficzny

Wiedźmin oparty jest na zmodyfikowanym silniku graficznym Aurora Engine firmy BioWare znanym do tej pory z pierwszej części gry Neverwinter Nights. Silnik dostosowany został specjalnie do rozgrywki jednoosobowej oraz wykorzystuje biblioteki DirectX w wersji 9.0. Silnik graficzny dzięki technice Shader umożliwia wyświetlanie efektów pogodowych, odbić powierzchni wody, mapowanie środowiska (ang. environment mapping) oraz wykorzystanie tzw. "map świateł" (ang. lightmap).

Ciekawostki

* Do końca lutego 2008 sprzedano ponad 600 000 egzemplarzy na całym świecie.
* Produkcja kosztowała 19 mln złotych.
* Wiedźmin do tej pory otrzymał łącznie 48 nagród i wyróżnień.
* Zespół Vader nagrał utwór inspirowany grą i sagą Sapkowskiego Sword of the witcher.
* Geraltowi głosu użyczył Jacek Rozenek, inne role również zostały obsadzone przez czołowych, polskich aktorów dubbingowych (więcej w Polski dubbing).
* Gra została wydana w 15 wersjach językowych. Jest to pierwsza polska gra o takim zasięgu.
* Jedna z postaci występujących w grze, rycerz Zygfryd, ma twarz jednego z twórców gry - Konrada Tomaszkiewicza.

Potwory

Poniżej przedstawiono większość potworów, które można spotkać w grze. Uwaga! Linki odwołują się niekoniecznie bezpośrednio do potworów ze świata A. Sapkowskiego i gry "Wiedźmin", a częściej do opisów wierzeń ludowych i mitycznych opowieści o tych stworach.

Potwory pospolite

* Alghul - spokrewiony z Ghulem. Silniejszy i mocniejszy. Walka z zastosowaniem stylu Silnego.

* Alp - wampirzyca która umarła w wyniku oszustwa. Stosować Styl Szybki i znak Igni.

* Archeospor - roślina żyjąca tam, gdzie popełniono straszliwą zbrodnię. Podobna do Echinopsa.

* Barghest - podwładny upiornego psa, zabija ludzi i rodzi się z umarłych psów. Świeci zielonkawo lub seledynowo. Styl Szybki.

* Bazyliszek - to odrażający jaszczur podobny do kuroliszka, potrafi jednym ciosem przewróci. Preferowany Styl Szybki na pojedyńcze osobniki.

* Bloedzuiger - przysadzisty potwór, poruszający się niezgrabnie, z otworem gębowym zamiast głowy. Przypomina wielką pijawkę z kończynami. Do pokonania przy użyciu stylu Silnego. Zatruwa swojego przeciwnika, przez co zawsze należy się liczyć z utratą punktów życia.

* Bruxa - wampir płci żeńskiej. Kontrastuje kobiecą sylwetką z upiorną twarzą. Podatna na styl Silny.

* Cmentar - najpotężniejszy trupojad. Rzadko spotykany; preferowany styl Silny.

* Dziki Gon - silniejsza odmiana upiora, sługa Króla Dzikiego Gonu. Jest koloru niebieskiego; polecany styl Szybki.

* Echinops - potworna roślina strzelająca kolcami i jadem z łodyg. Należy stosować znak Igni i styl Silny.

* Fledder - silny wampir niższy, ogłusza i wysysa krew powodując zatrucie. Najlepiej wykorzystywać styl Szybki, jeśli mamy go dobrze rozwiniętego lub Silny.

* Garkain - potężny wampir pośredni. Bytuje w kryptach i grobowcach; podatny na styl Silny.

* Ghul - to trupojad, żyje na cmentarzach i w kryptach, żywi się zwłokami, ale także żywymi. Najlepiej wykorzystać styl Silny. Geralt podczas swej drogi spotyka raz inteligentego Ghula - Vetalę.

* Graveir - duży trupożerca wyróżniający się ostrym łukiem kostnym na głowie. W walce z nim należy uważać na to by nas nie zatruł; stosować styl Silny.

* Ifryt - ognisty Potwór tworzony przez czarnoksiężników. Można go pokonać stylem Szybkim.

* Kikimora robotnica - przerośnięty pająk szybki i zwinny, w rodzinie Kikimor pełni role zdobywcy pożywienia. Styl Silny lub Szybki.

* Kikimora wojownik - duża, silna i wytrzymała Kikimora chroniąca robotnice, skuteczny jest jedynie styl Silny.

* Kościogłów - potwór, który wyewoluował z człowieka według szalonej wizji Wielkiego Mistrza Zakonu. Najlepiej używać stylu silnego.

* Kuroliszek - Pół smok pół kogut, często mylony z bazyliszkiem. Styl Szybki oraz znak Axii.

* Południca i Północnica - upiory, jeden z nich pojawia się tylko w dzień drugi zaś tylko w nocy. Styl Szybki.

* Skolopendromorf - olbrzymia gąsienica z chitynowym pancerzem, żyje pod ziemią. Styl Szybki/Silny - bardzo przydatny znak Igni.

* Topielec - Mocniejszy Utopiec, silniejszy i bardziej wytrzymały. Najlepiej walczyć stylem Szybkim, można też Silnym.

* Upiór - fioletowe widmo, udręczona dusza zmarłego człowieka. Lewituje nad ziemią i jest podatny na styl Szybki.

* Utopiec - istota utopiona w wodzie, występuje na bagnach, przy rzekach, jeziorach i w kanałach. Preferowany styl walki Szybki. Nieodporny na ogień.

* Wywerna - wielka, skrzydlata jaszczurka. Zawsze żyje w grupie, atakuje kolczastym ogonem i stara się powalić przeciwnika. Podatna na styl walki Szybki.

* Wywerna Królewska - duża Wywerna pełniąca rolę matki innych; dowodzi stadem i jest o wiele silniejsza. Najszybciej można pokonać ją stylem Silnym.

* Zjadarka - wygląda jak brzydka kobieta o obwisłych piersiach i szarej skórze. Pojawia się po zmroku, podatna na styl silny.

Mutanci [edytuj]

* Mutant - efekt pierwszych eksperymentów Salamandry na ludziach. Zwinny i silny, lecz głupi. Zalecany styl Szybki.

* Olbrzymi Mutant - silny i olbrzymi. Kolejne mutacje ludzi przez Salamandrę. Posiada charakterystyczne, wystające kości niczym ciosy. Styl silny.

* Mutant zabójca - udany eksperyment Salamandry. Szybki, zwinny i silny; bliski wiedźminom, lecz pozbawiony uczuć. Najlepiej wykorzystać styl Szybki.

* Bracia więksi - zmutowani rycerze Zakonu Płonącej Róży. Potężni i nieustraszeni. Podatni na styl Silny.

Potwory bossowie [edytuj]

* Przeraza - silna i niebezpieczna. jej jedynym słabym punktem jest wrażliwość na hałas. Podczas ataku mieczem należy używać stylu Silnego.

* Upiorny Pies - rodzi się tam gdzie ludzie okłamują się nawzajem, potajemnie zabijają i kryją mroczną prawdę. Inaczej zwany Bestią. Świeci czerwonkawo. Odpowiedni styl Szybki i znaki.

* Golem - kamienny olbrzym odporny na ciosy fizyczne. Pojawia się w grze tylko raz, gdzie można go zniszczyć wykorzystując wyładowania atmosferyczne lub pokonać mieczem stalowym przy użyciu stylu Silnego.

* Wilkołak - człowiek, który przez swą chorobę, na noc zamienia się w potwora. Można go uleczyć, a jeśli postanowimy dobyć miecza -stosować styl Silny.

* Królowa Kikimor - matka i przywódczyni wszystkich okolicznych Kikimor, składa jaja i żyje w głębokich jaskiniach. Pojawia się w grze tylko raz, gdzie jedynym sposobem na jej pokonanie jest przygniecenie stropem jaskini, w której żyje.

* Strzyga - potężne, legendarne monstrum. Silne, szybkie i zwinne. Mawiają, że to kobiety zamienione w potwory. Jedynym sposobem na odczarowannie jej, jest spędzenie z nią nocy, do pierwszego piania koguta. Jeśli walka będzie konieczna - styl Silny.

* Kościej - to potwór, który może być stworzony tylko za pomocą silnej magii. Jest jednym z potworów "bossów". Stosować styl Silny i znak Igni.

* Zeugl - odrażający, wielki potwór. Żyje w kanałach i ohydnych miejscach. Na macki stosować styl Grupowy, na ciało - Silny.

* Król Dzikiego Gonu - potężny upiór, król zaświatów. Zwiastuje nieszczęście i śmierć. Podatny na oba style, mocny i szybki. Pojawia się pod sam koniec gry.

Organizacje [edytuj]

* Wiedźmini - genetycznie zmodyfikowani wojownicy szkoleni od małego do zabijania potworów.

* Salamandra - grupa przestępcza, której członkowie noszą brosze w kształcie salamandry. Dowodzi nią Azar Javed, czarownik-renegat posługujący się magią ognia. Celem organizacji jest stworzenie wojowników dorównującym Wiedźminom, których potem wynajmowaliby za ciężkie pieniądze.

* Wiewiórki - grupy młodych nieludzi (krasnoludów oraz elfów), którzy próbują wywalczyć sobie własne suwerenne państwo. Nazywani są Wiewiórkami z powodu noszonych przez nich wiewiórczych kit, bądź jak mówią inni z powodu jedzenia orzechów będąc w puszczy. W języku elfów zwani Scoia'tael.

* Zakon Płonącej Róży - zakon rycerski będący zbrojnym ramieniem kościoła Wiecznego Ognia, którego członkowie zabijają potwory i zwalczają Scoia'tael. Zakonowi przewodzi Wielki Mistrz, Jakub de'Aldesberg.

* Loża Czarodziejek - tajna organizacja, stworzona przez grupę potężnych czarodziejek z Filippą Eckhart na czele, zaraz po rozpadzie bractwa Czarodziejów. Należy do niej między innymi Triss Merigold.

Stub sekcji Ta sekcja jest zalążkiem. Jeśli możesz, rozbuduj ją.


Rozgrywka

Doświadczenie

W czasie gry bohater zdobywa punkty doświadczenia. Po zdobyciu odpowiedniej ich ilości, postać awansuje na wyższy poziom. Na każdym nowym poziomie postać otrzymuje talenty, dzięki którym może ulepszyć swoje cechy psychofizyczne (siła, zwinność, wytrzymałość i inteligencja), podnieść swoje umiejętności związane z walką mieczami (srebrnym bądź stalowym) oraz szkolić się w używaniu Znaków. Każda ze zdolności zawiera własne drzewo umiejętności, które w każdym przypadku jest podzielone na zdolności aktywne i zdolności pasywne. Zdolności pasywne od momentu ich posiadania zaczynają swoje działanie. Zdolności aktywne natomiast mogą być użyte jedynie na polecenia gracza[5]. Takimi zdolnościami są m.in. Znaki Wiedźmińskie (opisane w rozdziale "System walki").

System walki

System walki w Wiedźminie oparty jest na sekwencjach ciosów. Po wykonaniu pierwszego uderzenia, aby przejść do następnego, silniejszego, gracz musi w odpowiednim momencie kliknąć lewy przycisk myszy. W grze do dyspozycji są trzy różne style walki: silny (do walki z powolnymi, ciężko opancerzonymi przeciwnikami), szybki (do walki z szybkimi lub wycofującymi się przeciwnikami) i grupowy (do radzenia sobie z dużymi grupami przeciwników). Gracz ma możliwość dynamicznego przełączania się pomiędzy stylami. W walce pojawiają się także elementy magiczne - tzw. Znaki Wiedźmińskie (lekkie czary psychokinetyczne). Gracz otrzymuje do dyspozycji pięć takich Znaków:

* Aard - telekinetyczne pchnięcie powalające,ogłuszające lub wytrącające broń
* Igni - atak ogniem
* Quen - magiczna tarcza pochłaniająca obrażenia
* Axii - przejęcie kontroli nad przeciwnikiem lub wywołanie strachu
* Yrden - magiczna pułapka na potwory powodująca czasem ból

Erotyka w grze

W czasie gry wiedźmin spotyka wiele kobiet, z którymi może odbywać intymne spotkania (był to jeden z powodów przyznania grze kategorii wiekowej 18+). Za każdą postać, z którą Geralt odbędzie stosunek, gracz otrzymuje specjalną kartę z jej wizerunkiem. Jednak aby to się zdarzyło, należy wpierw kobietę do tego skłonić. Można to zrobić, obdarowując ją kwiatami, biżuterią, lub innymi wartościowymi przedmiotami, należy też odpowiednio prowadzić rozmowę lub wykonać jakieś zadanie.

Źródło- http://pl.wikipedia.org/

Kilka screenów





Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group